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Supremacy 1914 --- Guía para novatos

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Mensaje  Martín Vie 04 Oct 2013, 16:57

¿Qué hacer nada más empezar?

-Oficinas de reclutamiento en todas las provincias
-Cuarteles en las provincias con recursos extra.

DIPLOMACIA

En la ventana de diplomacia hay bastante información sobre los demás países. Lo más importante es una barra en la ventana de cada país donde se ve tu estado con él(guerra, embargo, paz, derecho de paso, compartir mapa)

-Al empezar la partida pon tu estado con todos los países dirigidos por el ordenador en "derecho de paso"
-Cada vez que un jugador sea expulsado por inactividad (2 días si no está modificado, siempre a las 00:00) pasa a ser controlado por el ordenador. Pon tu estado en derecho de paso con él.
-Recuerda retirar el derecho de paso si una persona toma el control de un país anteriormente dirigido por el ordenador.

A los dos o tres días el ordenador se pondrá en derecho de paso contigo. Es muy útil para poner vigías en su territorio o realizar ataques sorpresa a través de su país.

Guerra y paz con el ordenador

Si se le declara la guerra a un país dirigido por el ordenador este reaccionará a las 12 horas aproximadamente, salvo que se le ataque antes.

Para firmar la paz hay que cambiar el estado con el a "Embargo comercial" o "Paz", en unas horas (días) el ordenador hará lo mismo. El período de espera para la paz se ve interrumpido si hay algún ataque, incluidos los del ordenador. El período base será mayor si la guerra comenzó sin declaración previa (cambio de estado a guerra antes de atacarle).

Generalmente, y sobretodo al principio de la partida, no vale la pena declarar la guerra antes de atacar al ordenador.

ECONOMÍA

Alimentos, Materiales de construcción, Energía

BAJO NINGUNA CIRCUNSTANCIA puede ocurrir que los recursos bajen a 0 con variación negativa. Esto provoca una disminución de la moral en el cambio de día en función del tiempo que haya durado la situación.

Además sin trigo se paran los cuarteles, sin materiales de construcción se dañan edificios, sin petróleo baja la movilización de las tropas y sin carbón dejan de funcionar los ferrocarriles (y llegan a dañarse).

Nada más entrar en la partida ve al mercado y compra la madera e hierro por debajo de 5 libras.

Mira siempre que puedes la ventana del mercado:

-De vez en cuando el ordenador pone ofertas baratas

-Muy de vez en cuando el ordenador hace ofertas estúpidas, como una oferta de venta a 5 cuando hay una de compra a 4.5
Simplemente acepta ambas (ojo con las cantidades): dinero gratis.

-Si tienes demasiado de algún recurso, especialmente el caso de energía en algunos países al principio del juego, no esperes a ver ofertas de compra, pon una de venta.

Grupos, consumo y su modificación

Hay dos tipos de provincias:

-1 icono de recurso
-Con dos iconos de recurso, producen el doble que una provincia normal.

Cada provincia consume 800 al día de cada grupo de recursos (alimentos, materiales de construcción y energía)
Además las tropas consumen 5 barriles de petróleo por unidad y algo de trigo, los cuarteles 1000 de trigo por nivel, los ferrocarriles 500 de carbón. Todo diario.

En la ventana de recursos, dentro de cada grupo, se puede modificar el consumo relativo con unas barras que hay a la derecha.

-Trigo: Uno de los recursos más importantes, sobre todo al principio, porque lo requieren los cuarteles para funcionar.

-Pescado: Sustitutivo del trigo para el consumo de las provincias. Dale pescado a tus ciudadanos y deja el trigo para los soldados.

-Hierro: Para fortalezas, infraestructuras y unidades avanzadas.

-Madera: Para infraestructuras y unidades avanzadas.

Dado que los puertos necesitan 10.000 de madera debes consumir preferiblemente hierro al principio del juego.

-Carbón: Ferrocarriles, consumo de estos, y unidades avanzadas.

-Petróleo: Unidades, fábricas y unidades avanzadas. Es el recurso más preciado, baja la barra de consumo al 0%.

-Gas: Inútil salvo en partidas de oro (aviones), procura que tus provincias consuman principalmente gas.


MAPA ECONÓMICO

Es un resumen de las infraestructuras de tus provincias.

Aquí puedes paralizar cuarteles, ferrocarriles o simplemente ordenar la construcción de otras infraestructuras sin tener que entrar en la pantalla de cada provincia.

La demolición de infraestructuras solo se puede realizar en la pantalla de provincia.

INFRAESTRUCTURAS

-Oficina de reclutamiento: Indispensable

-Cuartel: Consume algo de dinero y trigo. No consigo encontrar la fórmula de reclutamiento. Os puedo decir que en una provincia de doble recurso con moral al 100% y cuartel al 2 reclutas cada 8 horas, mientras que en una de recurso simple es cada 16.

-Fortaleza: Absorben un porcentaje del daño del enemigo hasta que son destruidas. Una fortaleza nivel 3 primero es reducida a nivel 2, luego al 1 y después desaparece cuando es atacada. Es posible, aunque complicado dado el tiempo requerido, reparar una fortaleza mientras te atacan, siempre y cuando hayas empezado la construcción antes del ataque.

-Puerto: Se puede construir a partir del primer cambio de día (00:00). Acelera embarco/desembarco en el punto en el que está, no en toda la provincia, y aumenta la producción de recursos en un 25%. En lo referente a los recursos es mejor que el ferrocarril. Es muy importante construir algunos al comienzo en las provincias costeras con recursos importantes (petróleo, madera, doble recurso).

-Ferrocarril: Se puede construir a partir del cuarto cambio de día (día 5). Aumenta la producción de la provincia en un 33%, la velocidad de movimiento de las tropas y reduce la "distancia" entre la capital y las demás provincias (ver moral), permite el paso de cañones de raíl. El enemigo lo puede aprovechar, se puede desactivar para que esto no ocurra.

-Fabrica: Se puede construir a partir del séptimo cambio de día (día 8 ). Produce unidades avanzadas, importante empezar una el día 8. También aumenta algo la producción en la provincia.

-Capital: Si te la quitan pierdes la mitad de tu dinero, parte de la producción de ese día en la provincia en la que está y pierdes un 20% de moral en todas las provincias.

Se puede desplazar, basta construir otra en otra provincia (sin demoler la primera).
Si no puedes evitar que te la quiten, antes pon una oferta de compra de X toneladas de lo que sea a 1 libra por tonelada donde X es la cantidad de dinero que tienes. De este modo no perderás dinero, ya que en el momento de la conquista tendrás 0. Después solo tienes que cancelar la oferta y recuperarás el dinero.
Creo que se puede hacer lo mismo con el recurso de la provincia, poniendo todo lo que tienes en el mercado a 999999... como oferta de venta.

UNIDADES AVANZADAS

-Coche blindado: Lo han puesto para la gente que se gasta oro. Yo nunca los construyo salvo que al principio este desesperado.

-Artillería: Fábrica a nivel uno. Muy importantes entre los días 10 y ~16. Es la primera unidad de ataque a distancia, por lo que se puede obligar a un enemigo a salir de una fortaleza y atacar o abandonar la provincia. En particular, si se ataca al ordenador con una artillería, una vez pierde algún soldado saca sus tropas de la ciudad hacia tus artillerías. Coloca tus tropas delante de ellas.

-Tanque: La verdad, rara vez he construido alguno. Lo único bueno que tienen es que al no tener moral es más fácil avanzar con ellos por territorio enemigo. Aún así yo prefiero dejar las fábricas produciendo cualquier otra unidad.

-Cañón de raíl: Artillería que solo se mueve si hay ferrocarril, muy lenta, y con un alcance tremendo. Es muy útil para destruir acorazados.

-Acorazados: La mejor unidad en el mapa de Europa. Tienen un alcance decente y hace bastante daño, pero lo mejor es la movilidad que tienen.

Tiro al pato
Un acorazado puede destrozar tranquilamente 20 soldados en el mar de un tiro.
En una partida un pobre diablo trató de invadirme Europa desde América con varios cientos de tropas divididas en 3 o 4 grupos a lo largo del atlántico, llegaron 19 vivos, y no duraron mucho. Yo tenía unos 5 acorazados en la zona, divididos en 3 grupos.

La infantería es muy débil tanto en el mar como cuando está desembarcando.

SELECCIÓN DE UNIDADES Y MOVIMIENTO

A mi me resulto bastante intuitivo pero me he encontrado con gente que no lo sabe.

Para seleccionar unidades no hay que ir una por una, si mantienes pulsado el botón derecho de ratón y mueves el puntero verás que se traza una línea irregular desde la posición inicial a la final y que una sombra cubre el área delimitada por esa línea y la recta que une el punto inicial y final.

Al soltar el botón derecho las unidades que estén bajo el área serán seleccionadas. Se pueden hacer áreas muy variadas, ya que al "barrer" una zona un número par de veces el área se "anula". Haz alguna prueba y lo entenderás sin problemas.

En esta página está la tabla de velocidades

La infantería se mueve a 36 km/h, la mitad por mar, siempre y cuando esté al 100% de movilización.
Al comienzo de la partida las tropas están al 50% de movilización, y va aumentando de 20 en 20 al final del día si no has estado sin petróleo en algún momento (si te ha pasado subirá algo menos o bajará, dependiendo del tiempo transcurrido).

La movilización afecta al daño al atacar.

ESPIONAJE

Los espías cuestan 20.000 libras, así que al principio recluta 2 o 3 como mucho (a veces ni valen la pena). Mantenerlos también cuesta algo de dinero, aunque no hagan nada (500). El dinero del mantenimiento se cobra instantáneamente a las 00:00, si no lo tienes me imagino que tus espías o parte de ellos no hacen nada, creo que nunca me ha pasado.

Los espías pueden ser descubiertos por el enemigo y ejecutados (aunque no lo diga así el juego). Es más difícil que ocurra en misiones de inteligencia, y por supuesto no ocurre en contra-inteligencia.

En el cambio de día recibes los informes en la ventana de espionaje. No vale poner al espía un segundo antes de las 12, los resultados dependen del tiempo que haya pasado en su puesto a lo largo del día.

Inteligencia 2.000 al día
Puede ocurrir una o varias de las siguientes opciones (cuantos más espías más probable que sean más):

-Posiciones y las misiones de los espías del país espiado.
-Interceptación de mensajes de y para el jugador espiado.
-Revelar estados diplomáticos del jugador espiado (alianzas y derechos de paso).
-Revelar la posición y movimiento en ese momento de tropas en la ciudad de la provincia y alrededores. El rango no es muy grande pero suele coger las provincias de alrededor en el caso de las normales o pequeñas.
-Recursos que posee y acciones de comercio del jugador espiado.

Sabotaje económico 4.000 al día

-Destrucción de recursos almacenados, si el jugador tiene 0 no destruyes nada.
-Robo de impuestos de la provincia en cuestión.
-Disminución de la moral de la provincia (no de las tropas en ella).
-Aumenta la producción militar (reduce el tiempo de producción de la unidad que se este construyendo) y reducción de la producción económica (que ahora mismo no se me ocurre cual es, tendría que ser algo que se de al cambiar el día)

Sabotaje militar 4.000 al día

-Revelar todos los ejércitos enemigos. Absolutamente todos, da igual que provincia sabotees y que las unidades estén en la otra punta del mapa.
-Dañar las infraestructuras de la provincia (o destruirlas incluso).
-Aumento del tiempo que falta para construir una infraestructura.
-Aumento del tiempo que falta para construir una unidad y aumento de la producción económica.

Contra espionaje 1.000 al día
-Reduce la probabilidad de éxito de los espías enemigos en esa provincia.
-Aumenta la probabilidad de capturar a un espía enemigo en esa provincia.

MORAL

Lo más importante del juego.

Provincias

La moral de las provincias empieza al 70% y se actualiza al finalizar el día. Cada provincia tiene una moral máxima. Si la moral actual esta por debajo, subirá, si esta por encima disminuirá.

La moral máxima depende de:

-Recursos: Como escribí antes, si te quedas sin algún recurso la moral disminuye.

-Distancia a la capital: El juego dice distancia pero en realidad es el tiempo, un ferrocarril entre la provincia y la capital (o simplemente un tramo por medio) disminuye esta penalización.

-Infraestructuras: Algunos edificios aumentan la moral. NO vale la pena construir fortalezas para aumentar la moral y con ella la producción, el plazo de retorno es de semanas.

-Guerras: Cada guerra que tengas, -5 a la moral máxima.

-Moral de las provincias vecinas: Si tienen buena moral la aumenta sino la disminuye.

-Ejércitos enemigos: Cuantas más tropas enemigas en la provincia menos moral máxima.

La moral la puedes ver seleccionando la provincia, en la ventanita que sale hay un botón que pone moral, al activarlo cambia la parte inferior, se puede volver a la de recursos haciendo click en el botón de recursos.

Revueltas:

Si la moral de una provincia está por debajo del 33% al cambiar el día puede producirse un levantamiento. A menor moral más probable es, se puede ver la probabilidad en la ventana de moral. El levantamiento puede ser sofocado (incluso por un solo soldado), provocar bajas en la provincia, o puedes perder la provincia en favor de algún vecino. Suelo dejar al menos 6 soldados para que no pase esto último, pero aún así puede ocurrir. Parte de los soldados que tenías en la provincia se unirán al otro país.

Cuando conquistas una provincia su moral es del 25% salvo:

-Si tienes una provincia al 80% o más, te la quitan y la reconquistas antes de que suba al 80%, la recuperas con la moral al 75%.

Capital:
-Si la pierdes 20% menos de moral en todas tus provincias.
-Si conquistas una 10% más de moral en todas tus provincias.

Unidades:(infantería)

-La moral inicial es la de la provincia donde se recluta.
-Si en el cambio de día esta en una provincia con una moral mayor, la de la unidad aumenta, si es menor, disminuye.
-El mar cuenta como provincia con moral al 50%, luego bajan hasta ahí. Que yo sepa si tu unidad esta por debajo del 50% no le sube en el mar.
-Si no tienes trigo la moral baja, mucho.
-En combate se supone que la moral sube al matar tropas y baja al perderlas, pero dados los resultados que suelo tener esta claro que baja bastante más al perder un soldado de lo que sube al matar a otro, así que el combate hará que baje la moral de la unidad, más o menos dependiendo de si ganas y por cuanto.
-La moral baja en territorio enemigo y también en territorio aliado, pero menos.

Unidades mecánicas:

No tienen moral, solo "vida", se recuperan en territorio aliado. Los buques se recuperan en el mar, más rápido si están en un puerto.


Varios

-Cuando ataques, junta tus tropas primero. Si dos batallones se enfrentan a la vez a otro, cada hora los dos primeros efectuarán un disparo cada uno mientras que el otro efectuará dos disparos, uno a cada uno de los atacantes, multiplicando así su efectividad.

-No te pongas a atacar nada más entres, primero espera a ver que hacen los demás. Procura aliarte con uno o dos vecinos, o incluso más. La partida se acaba cuando quedan 3 jugadores o cuando uno pasa de los 1000 puntos, así que una alianza de 3 puede llegar al final perfectamente. Además muchos manc...jugadores lo dejan a los pocos días.

-NUNCA aceptes "derecho de paso" de ningún jugador, o "compartir mapa" o nada.

-Una vez se pone en movimiento una unidad se le puede ordenar que espere antes de avanzar. Si haces click en la unidad, a la derecha de la hora de llegada hay un pequeño reloj, click en el y aparecera una barra horizontal con un marcador vertical que puedes desplazar de izquierda a derecha. Es útil para enviar ataques coordinados, enviar ataques de noche (si eres de los que duermen)...

-Si pones una oferta de venta o compra en el mercado no pongas un múltiplo de 1000, los demás sabrán que es de un jugador y si son inteligentes (y tienen una oferta alternativa) no la aceptarán. E.g: Pon 2115 por ejemplo en vez de 2000.

Completaré esto con lo que vaya recordando, y os contaré un par de "trucos".... al terminar la partida Wink


Última edición por Martín el Sáb 05 Oct 2013, 10:43, editado 13 veces

Martín

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Mensaje  miguelonpoeta Vie 04 Oct 2013, 17:55

Acabamos de empezar y a algunos ya se os está yendo la pelota... ¡Vaya parrafadas en el diario! Laughing
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Mensaje  Invitado Vie 04 Oct 2013, 18:16

Muchas gracias por la guía, Martín. A ver si la saco provecho.

Miguel, ¡hay que vivir el juego, que es más divertido así! Haz tú también algún que otro comunicado, que parece que el Gran Mufti se ha ido a meditar a la montaña y no ha vuelto. ¿Dónde está el espíritu rolero?

Edit: Por cierto, ¿cómo se firman los pactos de No-Agresión que mencionabais antes, porque no encuentro esa opción en la pestaña de diplomacia.

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Mensaje  Martín Vie 04 Oct 2013, 18:29

Adrian PF escribió:
Edit: Por cierto, ¿cómo se firman los pactos de No-Agresión que mencionabais antes, porque no encuentro esa opción en la pestaña de diplomacia.
No la hay, no hay manera de garantizar que no te ataquen. Lo que se suele hacer es acordarlo con el otro país en el periódico, donde lo puede ver todo el mundo, de ese modo se desincentiva la traición.

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Mensaje  sfb Vie 04 Oct 2013, 18:31

Muy buen aporte Martín. :rotodios: 
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Mensaje  Evergetes Vie 04 Oct 2013, 18:38

Adrian PF escribió:Muchas gracias por la guía, Martín. A ver si la saco provecho.

Miguel, ¡hay que vivir el juego, que es más divertido así! Haz tú también algún que otro comunicado, que parece que el Gran Mufti se ha ido a meditar a la montaña y no ha vuelto. ¿Dónde está el espíritu rolero?

Edit: Por cierto, ¿cómo se firman los pactos de No-Agresión que mencionabais antes, porque no encuentro esa opción en la pestaña de diplomacia.
No se pueden firmar, dependen de la buena voluntad de los firmantes Razz 
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Mensaje  El Estudiante. Vie 04 Oct 2013, 18:57

No había tenido en cuenta lo de las oficinas de reclutamiento, pues, dado el vecino que tengo, lo primero que se me ocurrió fue montar fuertes Laughing.
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Mensaje  Invitado Vie 04 Oct 2013, 19:18

Ya que estamos con esto, tengo una duda de protocolo: ¿cómo soléis hacer vosotros? ¿Pedís a tal jugador por el periódico un acuerdo de no agresión? ¿Se lo enviáis por privado, y si acepta, anunciarlo? Y lo que es más importante, ¿si lo rechaza conviene reforzar las fronteras más próximas a ese jugador Laughing ?

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Mensaje  Martín Vie 04 Oct 2013, 19:25

Adrian PF escribió:Ya que estamos con esto, tengo una duda de protocolo: ¿cómo soléis hacer vosotros? ¿Pedís a tal jugador por el periódico un acuerdo de no agresión? ¿Se lo enviáis por privado, y si acepta, anunciarlo? Y lo que es más importante, ¿si lo rechaza conviene reforzar las fronteras más próximas a ese jugador Laughing ?
Privado y si acepta anunciarlo

Si no acepta es que pretende atacarte evidentemente.

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Mensaje  Evergetes Vie 04 Oct 2013, 19:32

Lo que hay que hacer es fijar públicamente una duración del pacto de no agresión. 3 días, 7 días o lo que sea. Que quede claro. Que sea indefinido es absurdo porque antes o después se va a romper.
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Mensaje  miguelonpoeta Vie 04 Oct 2013, 21:03

Yo a veces tardo en aceptar porque soy muy dejao para la correspondencia. Que nadie se asuste Wink
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Mensaje  El Estudiante. Vie 04 Oct 2013, 23:00

Evergetes escribió:Lo que hay que hacer es fijar públicamente una duración del pacto de no agresión. 3 días, 7 días o lo que sea. Que quede claro. Que sea indefinido es absurdo porque antes o después se va a romper.
Estoy de acuerdo con Ever, pues ofrecí un acuerdo de neutralidad a mi vecino y, como no me contestó, me ví obligado por si acaso a concentrar mis tropas, lo cual provocó que él a su vez me invadiera por precaución.
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Mensaje  Invitado Vie 04 Oct 2013, 23:43

Ya de paso podríais filtrar a la prensa como va la guerra, ¿no? Porque los que vivimos más allá del desierto de Gobi no nos enteramos de nada. Solo sé que Opti te ha conquistado una provincia, y que Taquión supuestamente lleva todas sus hordas a por él, pero llevan tanto rato viniendo que no sé si se equivocaron de dirección en la circunvalación de Sandokan y han acabo en Yangon XD.

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Mensaje  El Estudiante. Sáb 05 Oct 2013, 00:10

Adrian PF escribió:Ya de paso podríais filtrar a la prensa como va la guerra, ¿no? Porque los que vivimos más allá del desierto de Gobi no nos enteramos de nada. Solo sé que Opti te ha conquistado una provincia, y que Taquión supuestamente lleva todas sus hordas a por él, pero llevan tanto rato viniendo que no sé si se equivocaron de dirección en la circunvalación de Sandokan y han acabo en Yangon XD.
Hemos llegado a un acuerdo de paz a cambio de volver a la situación inicial. Como ya os he dicho, mis intenciones son pacíficas: sólo aspiro a reforzarme y ya está Rolling Eyes.
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